KLab株式会社(クラブ株式会社)
KLab株式会社(クラブ株式会社)
エンジニアが一番ワクワクして、一番成長できる会社でありたい

2~3年先、何をやるかはエンジニア次第――。人気のソーシャルゲームを多数抱え、SAP(ソーシャルアプリプロバイダー)界を牽引するKLab。同社は大規模・高負荷サイト向けホスティングサービスや、高速メール配信エンジン、セキュリティ関連のツールなども開発する。今後は前期から好調の国内向けソーシャルゲーム開発を加速させつつ、海外進出を本格化させるという。

2011年9月には東証マザーズに上場。そこまで会社を成長させる原動力となったのは、創業時から培ってきた高い技術力。携帯電話上において世界で初めてJavaアプリケーションの実行に成功したのもKLabだ。技術者の価値を熟知するからこそ快適な職場環境整備に力を入れる同社は、能力や成果に基づいて大胆に評価する人事制度、10%の時間を好きな研究に使える「どぶろく制度」など、各種制度を充実させている。

KLabは「ソーシャル」と「スマートフォン」を軸に、ゲーム以外の分野にも注力している。すべてのWebをソーシャル化するソーシャル・レイヤー・サービス「Cheerz」や、Facebook上でのソーシャルリクルーティングサービスなど、KLabのチャレンジは終わらない。

KLabで働くエンジニアは「IT業界で一番ワクワクして、一番成長する」という会社のビジョンのもと、さらなる成長を続けていく。
先輩インタビュー
高田 敦史 氏 (開発部 アーキテクト)

知識よりも伸び代。前例のない課題に遭遇した時こそ考え、成長するチャンス!


―KLabのどんなところに惹かれて入社を決められたのでしょうか?

システム開発系の会社を何社か受けたのですが、いずれも堅い印象でギークっぽさがなく、物作りよりも管理が主な仕事と感じました。 KLabは逆に、説明会からカジュアルな雰囲気で技術やアイディア・創意工夫した点などの話ばかり。サーバ障害を話題にされて「トラブルが起きた時にどう対処するか」といった具体的な話を聞けました。技術や考える事を重視している会社なんだと思いましたね。
面接も印象に残っています。面接官が研究内容について延々と深掘りする質問を投げ掛けてくるのです。いつの間にか、面接ではなく議論になっていました。面接官の意見に反論して立ち向かう姿勢が評価されたのか、今はこうしてKLabで働いています(笑)。
自分が面接官を務めるようになって分かったのですが、学生時代の知識はさほど重視されません。社会に出てからどれだけ技術を身に付けられるか、伸び代が重要なのです。周りを見るとKLabには「生物学専攻でした」といった情報系以外の専攻の人もたくさんいます。それは研究して得た知識ではなく、研究活動を通じて得た「物事を深く理解する力」を評価するから。KLabで直面する技術上の課題には前例のない難しいものが多いので、知識だけでは対処できないんですよね。だからこそ、深く考える力が必要になるのです。

―入社時の知識は重視されないとのことですが、業務に必要な知識・技術はどうやって学ぶのでしょう?

待っていても手取り足取り教えてもらえるわけではありません。でも自主的に学ぼうとする姿勢やチャレンジすることを応援してもらえる環境があります。
技術力を伸ばす制度としては「どぶろく制度」というものがあります。標準労働時間の10%以内であれば業務時間中に自分の好きな研究に取り組めるのです。私もこの制度を使って入社1年目にGoogleストリートビューの上に絵を描ける「Paintica(ペンティカ)」というサービスを開発しました。お金にならない実験的なサービスでしたが、エンジニアとして成長する上で、良い経験になっています。
成長という意味では、研究成果などをアウトプットすることが求められていますね。アウトプットすることで自分の中での理解が深まる面もありますから、技術者として成長するために重要なことではないでしょうか。オープンソースコミュニティへの貢献など、社外活動も評価される風土があります。

―現在はどのような業務を担当されているのですか?

私は開発部のアーキテクトグループに所属しています。ソーシャルアプリの開発、サーバのホスティングといった特定のプロジェクトを任されるのではなく、横断的に各プロジェクトを支援するのが仕事です。システム設計に関する技術的な相談を受けたり、コードをレビューしたり、高負荷に耐えられるようにシステムを改修したり、といった内容になります。
最近では自分から申し出て、ソーシャルアプリのデータマイニングに取り組んでいます。経験や直感でアプリを企画・開発するのではなく、データに基づいて考えようということですね。KLabにある大量のデータを有効活用したいと考えています。
データマイニングもそうですが、私は「こういうことをやった方が良い」と考えたことを社内で訴えて、仕事として認められていることが多いです。好きなことを仕事にできていますし、新しくチャレンジングな業務に取り組めるチャンスが多いので、非常に充実しています。
プロジェクトによっては、技術だけではなく、企画に携わることもできます。ゲームなら企画チームの「こうしたい」というアイディアに対して、ゲームの細かい仕様を考えたり、実装方法を考えたり。企画にも踏み込んでいけるハイブリッド人材も、評価される会社です。

開発部 アーキテクト
高田 敦史(たかだ・あつし)


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